GAME DESIGNER VÀ TÂM LÝ HỌC (P1) - HIỆU ỨNG TIẾN TRÌNH ĐƯỢC TRAO TẶNG (ENDOWNED PROGRESS EFFECT)


Một trong những năng lực nổi trội của bản thân tôi là trí thông minh nội tâm, điều mà tôi phát hiện thông qua sinh trắc học vân tay. Có lẽ vì thế mà tôi thường nhận ra những yếu tố tâm lý sâu sắc ẩn sau các hành động, điều này đã khơi dậy niềm đam mê nghiên cứu tâm lý học và ứng dụng nó vào công việc thiết kế game. Mentor của tôi từng nhận xét: “Điểm mạnh của chú là khả năng thấu hiểu động lực hành vi, điều này sẽ giúp chú phân tích tốt hơn hành vi của người dùng.” Ban đầu, tôi chưa hiểu lời khuyên này quan trọng thế nào, nhưng qua thời gian nghiên cứu sâu về tâm lý học, tôi đã nhận ra giá trị của nó và cách áp dụng hiệu quả trong các tựa game. Một trong những bài học lớn mà tôi khám phá được là:

CON NGƯỜI PHI LÝ TRÍ HƠN NHỮNG GÌ HỌ TƯỞNG

Đây là bài viết đầu tiên trong chuỗi bài về các hiệu ứng tâm lý và cách tôi đã sử dụng chúng trong thiết kế game. Hôm nay, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về Hiệu ứng Tiến trình Được Trao Tặng.


Hiệu ứng Tiến trình Được Trao Tặng là gì?

Nếu bạn là một game thủ, chắc hẳn bạn đã từng gặp những hệ thống phần thưởng với thanh tích lũy, nơi bạn được tặng sẵn một số điểm ngay từ đầu, và các mốc đầu tiên thường rất dễ đạt được. Tại sao lại như vậy? Điều gì ẩn sau thiết kế này?

Hiệu ứng này được khám phá qua một thí nghiệm của hai nhà tâm lý học Joseph Nunes và Xavier Drèze. Trong thí nghiệm, họ phát thẻ khách hàng thân thiết cho khách tại bãi giữ xe, chia làm hai nhóm:

limb-game

  • Nhóm 1: Nhận thẻ trống với 8 ô, cần đủ 8 lần để nhận thưởng.
  • Nhóm 2: Nhận thẻ với 2 ô đã được đánh dấu sẵn, nhưng cần đủ 10 ô (vẫn là 8 lượt thực tế).

Kết quả cho thấy, nhóm 2 có tỷ lệ hoàn thành thẻ cao hơn nhóm 1 gần 80% (34% so với 19%). Điều này cho thấy, việc “được tặng trước” một bước tiến khiến mọi người cảm thấy có động lực hơn để hoàn thành nhiệm vụ, dù thực chất họ không được lợi ích thực sự nào.


Ứng dụng hiệu ứng vào thiết kế game

Case 1: Tặng trước một phần tiến trình

Khi thiết kế các hệ thống tiến trình tích lũy, tôi luôn đảm bảo người chơi không bao giờ thấy thanh tiến trình ở mức 0 quá lâu. Ví dụ, trong hệ thống battle pass, tôi tặng người chơi một tier ngay khi họ bắt đầu tham gia sự kiện. Điều này giúp họ cảm nhận rằng họ đã ở trong cuộc chơi và có động lực để tiếp tục hoàn thành.

Tuy nhiên, việc này đòi hỏi sự cân nhắc kỹ lưỡng về cân bằng phần thưởng. Những phần thưởng “cho không” này phải được tính toán trong tổng thể thiết kế để đảm bảo không ảnh hưởng đến nguồn tài nguyên của game.

Case 2: Thiết kế các mốc đầu dễ đạt được

Khi không thể tặng người chơi nhiều tài nguyên miễn phí, tôi chọn cách thiết kế các mốc đầu dễ đạt được hơn. Ví dụ, trong battle pass, người chơi chỉ cần hoàn thành vài level đầu là có thể nhận nhiều phần thưởng nhỏ. Phân tích dữ liệu cho thấy, người chơi hoàn thành 10 tier đầu trong 3 ngày đầu tiên có tỷ lệ hoàn thành battle pass cao hơn hẳn.

Dựa trên điều này, tôi đã điều chỉnh thiết kế để tăng số người đạt được phần thưởng trong 3 ngày đầu, giúp tăng 10% tỷ lệ hoàn thành battle pass mà không làm thay đổi tổng thời gian yêu cầu.


Kết luận

Hiệu ứng Tiến trình Được Trao Tặng là một trong nhiều hiệu ứng tâm lý mà tôi ứng dụng để làm cho thiết kế game trở nên hấp dẫn hơn. Thay vì chỉ học theo cách làm của các tựa game khác, tôi mong muốn hiểu rõ gốc rễ vấn đề để sáng tạo tốt hơn.

Hy vọng bài viết này mang lại giá trị cho bạn đọc. Nếu thấy hữu ích, hãy ủng hộ bằng một lượt like và share để lan tỏa đến nhiều người hơn.

Hãy đón chờ các bài viết tiếp theo trong chuỗi khám phá tâm lý học ứng dụng cho Game Design!

Đăng nhận xét

Mới hơn Cũ hơn